Technologie

Verfügbare Technologien

Bei den “verfügbaren Technologien” geht es nicht darum, zu erklären wie etwas funktioniert, dafür ist das hier Science-Fiction! Es geht darum, auszuwählen was möglich sein soll (und was nicht), und Klarheit darüber zu schaffen, welche Auswirkungen dies auf die Spielwelt hat.

Raumschiffantriebe “Schneller als Licht” (SAL) / “Faster than Light” (FTL)

Der spannende Fokus der Kampagne soll das Sternensystem/Sonnensystem sein. Dazu muss es möglich sein, innerhalb eines Sternensystems mit akzeptabler Geschwindigkeit zu reisen. Zum Vergleich: Die Raumsonde Voyager 2 wurde 1977 auf der Erde gestartet, und erreichte 2015 die äusseren Grenzen unseres Sonnensystems – das ist keine “akzeptable Geschwindigkeit” (15,413 km/s = 3,249 AE/Jahr = ca. 27 Lichtminuten/Jahr).

Damit ist ein Überlichtschneller Antrieb “alternativlos”.

In der (Sci-Fi) Literatur gibt es unterschiedliche Modelle eines solchen Antriebs:

  • Ortsfeste “Sprungtore”, die ein Schiff von einem Tor zum anderen transportieren (ähnlich wie ein Stargate, aber größer; genutzt im X-Universum).
  • “Warp-Antrieb”, der das Schiff ein einen “Parallelraum”/“Subraum” versetzt, in dem mit mehrfacher Lichtgeschwindigkeit geflogen werden kann (genutzt im Star Trek-Universum)
  • “Hyperantrieb”, ein überlichtschneller Antrieb, der entlang gewisser Routen funktioniert und das Schiff ebenfalls in einen Parallelraum/Subraum/Hyperraum versetzt (Star Wars-Universum)
  • “Sprungantrieb”, der zeitverzugslose Sprünge über eine gewisse Entfernung ermöglicht. Zwischen den Sprüngen müssen aufwändige Berechnungen durchgeführt werden und Sprungkondensatoren mit Energie aufgeladen werden (genutzt im Babylon 5-Universum)

Meine (Holgers) Neigung geht in Richtung “Sprungantrieb”, denn:

  • feste Punkte bzw. Routen machen Verfolgungsjagden unspannend
  • Pausen zwischen die Sprüngen machen Verfolgungsjagden überhaupt möglich
  • nicht eingehaltene Pausen machen unvorhersehbare (=lustige) Dinge:
  • Kondensator nicht voll? – Sprung “zu kurz”
  • Berechnung nicht bis zu Ende durchgeführt? – Sprung nicht ganz zum gedachten Ziel…
  • ein “Warp-Antrieb”, bei dem dann einfach “alles schneller ist”, hat überhaupt keinen Einfluss auf den Spielverlauf.

Kommunikation

Wir sind es gewohnt, auf unserer Welt “instant” kommunizieren zu können. Eigentlich kommunizieren wir mit Lichtgeschwindigkeit (= Strom) minus ein paar Prozent für Rechenleistung, Übertragungsprotokolle, Fehlerkorrektur und “Zielabfragen” (“In welcher Funkzelle ist das Mobiltelefon X im Moment?”.
Dass die Kommunikation mit Lichtgeschwindigkeit sich “ausreichend schnell” anfühlt liegt in erster Linie daran, dass unser Planet so klein ist.

Bei “Interstellaren” Entfernungen ergeben sich Zeitverzögerungen durch die Signallaufzeit: Voyager 2 ist ca. 107 AE oder 53393 Lichtsekunden von der Erde entfernt. Ein Funksignal (auf der Erde “gefühlt sofort”) von der Sonde braucht 14 Stunden und 49 Minuten bis zur Erde.

Es soll aber zwischen den Sternensystemen keine überlichtschnelle Kommunikation geben (“mal eben auf Proxima Centauri anrufen”), damit man trotzdem noch bis zu einem gewissen Grad “vor seinen Problemen wegfliegen kann”.

Überlichtschnelle Schiffe machen es zwar möglich, Informationen überlichtschnell zu transportieren, aber das ist eben doch eher der “Brief mit dem Postdampfer” als der “Videoanruf”.

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Zu fernen Sternen holger0mueller holger0mueller